《地下城与勇士手游》评测:你好啊,我叫赛利亚

廉颇

2019-12-31

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
重温感动的的最好时机

    “你好啊,我叫赛利亚。”

    “你还记得我吗?”

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    曾经,绝大多数中国年轻人都去过网吧,在电脑不是标配的年代,网吧以其低廉的价格和灰色的准入限制成了年轻人接触世界的窗口。这个设施也教会尚未踏入社会的年轻人一个道理——付出与收获似乎总有一种奇妙的平衡。

    年轻人们想要借“网吧”这张窗户眺望世界有一个前提。网费是第一道难关,在解决这道难关之后,能否习惯网吧的环境就成了首要解决的问题。网吧的空气从来有着特殊的配方,烟味、泡面味、辣条味和汗臭脚臭当属其中四大名角,而即使你忍受住这气味对心灵的腐蚀,鱼龙混杂的环境又成为年轻人最担心的一点。

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    网吧里从来不乏“混社会”的“混子”群体。这些大都只是学生的年轻人受到风行的港片又或逐渐成长的逆反心理影响,三五成群拜把子打群架,甚至在网吧像更小、更年轻的学生“借”钱,所以很多老实孩子初开始并不敢独自去网吧,都是赶在周六周日约上三五好友同行。直到这时,网络世界的大门才正式对他们敞开。

    在学校里课业繁重、回到家又很少与父母交流的年轻人,急需一个可以释放情绪的虚拟世界、一个最好的精神家园,显然,网络世界是最好的选择。网络具有的学习功能被无限缩小,五花八门、纷繁复杂的网络游戏大行其道,一款被腾讯游戏在2008年从韩国引进的网游,成了十年前网吧屏幕上最熟悉的面孔——《地下城与勇士(以下简称DNF)》。

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    DNF在2005年被开发出来,以其一定深度的世界观、多种职业以及大量不同游玩模式在玩家间掀起热潮,在被引进中国后,更是直接火遍大江南北。如今,这款游戏已经在国内走过十个年头,不断的版本更新和开放等级上限让它始终保持着一定热度。只不过,时过境迁,如今的DNF和当年自然不可同日而语。

    DNF运营了十年,这自然不是小数字。十年时间足够一个十岁的少年转变成一个摸爬滚打的“社会人”;让一个二十岁的年轻人进入不惑之年,开始将生活重心转移到事业上;更能够让一个三十岁的中青年正式将家庭视为第一,开始考虑起“养儿防老”又或是别的一些什么。

    人类短短的一生确实没有多少个“十年”。

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    时光无法追回,但感动可以重温。DNF要出手游版的消息引爆了玩家社区,一些早已退坑或“半退不退”的玩家在社区认真讨论着尚在测试中的手游版,有幸得到测试资格的玩家热情地分享着游玩体验,更多没有测试资格的玩家“求爷爷告奶奶”希望可以尽早玩到。

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    在游玩过DNF手游版后,我觉得“没有十全十美,但独一无二”是一条很适合它的评价。

    游戏保留了DNF游戏的最大特色——职业系统。在端游版本,玩家可以在选择初始角色后自行转职,一转之上还有二转,大量玩法不同的职业供给玩家选择,而关于职业之间强度、技能加点和克制关系的讨论永远是社区最常见的讨论,也因此有衍生出“下水道”职业的说法。

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    我,瞎子,退坑

    虽然有“下水道”的称呼,但也并非特指某个职业,而是指随着版本更新产生的“XXX职业又进下水道了”说法,被补丁削弱的职业才有“下水道”之称。但也有“下水道职业”会随着补丁“咸鱼翻身”,而在DNF手游版中,玩家可以抛开早已千变万化的端游版本,注意到制作者对情怀的重视,并体验到游戏最初的快乐。

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    制作者对情怀二字的重视首先体现在商城里出现的一套外观上——“飞天逐日套”。入坑稍晚的玩家想必很难理解这套装扮的稀有度,但在任何评点DNF稀有套装的文章里,你都不会错过他们对“飞天逐日套”的高度推崇。

    “飞天逐日套”的故事要追溯到2008年的国庆。时年,DNF刚进入中国大陆,远没有后来的盛况空前,在国庆期间推出的这件套装成了少数人的身份象征。至今,这套装扮也没有在端游上继续售卖,但在手游版中,玩家们无疑可以获得拥有“飞天逐日”的资格。

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    除了“飞天逐日”提供的视觉怀旧元素,游戏内容也基本保留在最初的60版本,这当然是为了让玩家体验到曾经的原汁原味,游戏在画质、性能上的表现自然会随着未来正式上线不断更新。

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    但就内测玩家在社区的回复,并非所有人都对当前的“魔改”60版本十分满意,而在这些反对声中,对手游版目前交易系统的吐槽占了大多数。

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    DNF端游的拍卖行系统是让玩家又爱又恨的设计,而随着拍卖行系统中存在的可人为操作因素,一个特殊的职业就此产生——商人。

    在DNF中存在着一批通过组团掌握大量金币控制拍卖行物品价格赚取收益的玩家,这些人就是所谓的商人。商人的存在一直被普通玩家所诟病,毕竟有人赚钱就意味着有人亏钱。当商人垄断某种材料的市场,抬高均价,普通玩家即使不愿花钱也只能花。

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    手游版的拍卖行系统为了避免商人和打金工作室的影响,采用了特殊的资源设计,玩家需要经过一番资源置换才能够进行材料获取。这显然是为了防止玩家恶意操控市场,在减少玩家压力方面做出的努力,而为了减少玩家游玩压力所做的改动还不只此处。

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    DNF端游的技能颇多,围绕技能顺序又产生出如何收益最大化的连招系统。移动端因为有了屏幕和操控等多种考量的限制,设计了“一键连招”的方便系统。

    玩家可以在技能面板按照顺序设计技能释放顺序,从而在游戏中达到“一键连招”。这点体现出了移动端为迎合市场环境和玩家快节奏游玩所进行的改变,虽然有所妥协可能会被“技术流”玩家不齿,但上手之后确实是“真香”。

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    就手感、观感来说,DNF手游绝对是最接近端游体验的一款作品。虽然游戏从PC端转移到了移动端,但当那些熟悉的技能——“大崩”、“大鱼”在手机上出现,重刷那些熟悉的猫妖、僵尸关卡,忙里偷闲地在通勤时间刷上一把“深渊”,疲劳打完娴熟的切换账号,这些独一无二的体验只有最原汁原味的DNF才能给玩家提供。

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    这种独特性是所有同类型游戏无论如何都无法复制的体验。毕竟在DNF的版本中不只有着“幻神”和“下水道”的区别,还承载着无数玩家的青春回忆。

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    不妨设想一个场景,如果那些因为家庭、工作原因告别端游的玩家们开始在公交车、地铁上打开DNF手游,曾经网吧时代的模糊光影是否会就此在我们的眼中出现一些模糊的光影光呢?

    “你好啊,我叫赛利亚,你需要帮忙吗?”

    “我叫赛利亚,一定要记得我。”

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