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腾讯2017全年营收财报发布 总收入2377.60亿元

时间:2018-03-21 17:22:59
  • 编辑:谷子

2018年3月21日,腾讯公布截至2017年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2017年第四季度,腾讯总收入为人民币663.92亿元,比去年同期增长51%。净利润715.10亿元(109.44亿美元),比去年同期增长74%。2017年全年,腾讯总收入为2377.60亿元,比去年同期增长56%。

腾讯2017全年营收财报发布 总收入2377.60亿元

2017年全年业绩摘要如下:

总收入:同比增长56%,按非通用会计准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长43%

总收入为人民币2,377.60亿元(363.87亿美元 ),比去年同期增长56%。

经营盈利为人民币903.02亿元(138.20亿美元),比去年同期增长61%;经营利润率由去年同期的37%上升至38%。

年度盈利为人民币724.71亿元(110.91亿美元),比去年同期增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30%。

本公司权益持有人应占盈利为人民币715.10亿元(109.44亿美元),比去年同期增长74%。

每股基本盈利为人民币7.598元,每股摊薄盈利为人民币7.499元。

腾讯2017全年营收财报发布 总收入2377.60亿元

2017年第四季度财务分析

增值服务业务2017年第四季的收入同比增长37%至人民币399.47亿元。网络游戏收入增长32%至人民币 243.67亿元。该项增长主要反映来自我们的智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《乱世王者》与《经典版天龙手游》等新游戏)的收入增长。该项增长亦反映来自我们个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》)的收入增长。社交网络收入增长45% 至人民币155.80亿元。该项增长主要由于订购视频流媒体及直播等数字内容服务与游戏内虚拟道具销售的收入增长。

网络广告业务2017年第四季的收入同比增长49%至人民币123.61亿元。媒体广告收入增长22%至人民币41.21亿元,主要受益于我们的腾讯视频(视频流媒体服务)收入的增长,部分被我们改进新闻应用的广告系统所导致的广告资源减少所抵销。社交及其他广告收入增长68%至人民币82.40亿元,主要由于来自微信(主要是微信朋友圈及微信公众账号)及我们的广告联盟的广告收入增长3。

其他业务2017年第四季的收入同比增长121%至人民币140.84亿元。该项增长主要受我们的支付相关服务及云服务收入的增长所推动。

经营数据

-QQ月活跃账户数达到7.83亿,比去年同期下降9.8%。

-QQ智能终端月活跃账户数达到6.83亿,比去年同期上升1.7%。

-QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.71亿,比去年同期增长11.1%。

-微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.89亿,比去年同期增长11.2%。

-QQ空间月活跃账户数达到5.63亿,比去年同期下降11.7%。

-QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.54亿,比去年同期下降9.1%。

-收费增值服务注册账户数为1.35亿,比去年同期增长22.1%。

腾讯2017全年营收财报发布 总收入2377.60亿元

网络游戏

个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到二零一七年第四季虚拟道具销售推广活动较少的影响。于未来季度,受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力。我们将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高我们核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固我们的平台。

手机游戏

智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。我们通过推出新游戏品类巩固了我们在智能手机游戏领域的领先地位。我们已推出两款绝地求生手机游戏-《绝地求生:刺激战场》,成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。目前,我们专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。我们于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。上述手机游戏顺利推出,足以证明我们研发原创游戏IP、成功在个人电脑端运营、进而成功扩展至移动端运营的实力。

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