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对话制作人Peter,揭秘《不思议迷宫》诞生记

时间:2017-12-07 10:51:19
  • 编辑:我想静静

不思议迷宫》从去年12月8日上线国内的App Store以来,长期占据付费榜前列,积累了数十万条玩家好评。让人欲罢不能的玩法,无处不在的彩蛋,绿色良心的付费系统,趣味满满的文案设定......这款游戏与国内大部分手游都不太一样,有玩家甚至说“我都不相信这是一个国内的团队做出来的手游”。

对话制作人Peter,揭秘《不思议迷宫》诞生记

12月8日,《不思议迷宫》即将迎来一周年生日,我们将对话游戏制作人Peter(总出现在致玩家的信里的猴子程序员),记录下游戏从14年开始的开发故事,快跟随小编一同揭秘《不思议迷宫》妙趣横生的诞生记吧!

对话制作人Peter,揭秘《不思议迷宫》诞生记

真诚团队:拒绝套路化,创造游戏”真趣味“

Q1:目前《不思议迷宫》的开发团队有多少人呢?大家是如何分工的?

Peter:整个团队大概50人,其中迷宫这边40人,地图编辑器(不思议创造)这边10人。以目前的状态来看,在手游开发团队里其实不算小了。

最近玩家抱怨更新慢,我们也蛮急的。主要原因是我们不太想做套路化的东西,原先出现过的内容,哪怕反馈不错的,我们再去沿用,都会让用户觉得体验重复,所以我们尽可能会添加一些新的内容进去。从玩法设计到细节制作,再到测试调优,都要耗费大量的时间,所以这个开发成本还是比较高的。至于如何分工,其实和其它游戏团队也差不多,不过由于我们迷宫玩法的特殊性,策划的数量会多一些。

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开发之路:跟随内心热爱,挖掘用户需求

Q2:14年的时候应该是国内手游才刚刚兴起的时代,印象中那个时期比较火的是卡牌、ARPG类型,当初为什么想要做一款Roguelike手游呢?这个类型可以说非常冷门了。

Peter:其实没有特别的去思考过,当时我正在玩《地牢爬行》,觉得这个游戏的模式非常不错,能给人眼前一亮的感觉。遗憾的是不够耐玩,玩了两天就没追求了。我想我可以试着去做一款更耐玩的,好像就是这样。有时候对开发者来说,直觉似乎比理性推理更靠谱一些……

Q3:《不思议迷宫》在设计之初借鉴了一些其他的游戏,关于这点你们的态度也是直言不讳,直接告诉玩家借鉴的游戏并表示了感谢,为什么会这么做呢?会不会担心玩家认为你们不够原创?

Peter:其实,在《不思议迷宫》研发期间,我们也联系过这两家公司(另外一家是《符石守护者》的研发公司),做过一些设计上的交流,共同探讨如何把这个设定做得更好。再说,玩家是很聪明的,你沿用别人的设定,大家一定看得出来。

至于是否足够原创,这一点刚开始确实有些担心,怕我们提供的设计不被玩家接受,无法带给玩家全新的体验,或者说没有做出我们独特的风格……

直到产品测试后,很多玩过《地牢爬行》的玩家都觉得《不思议迷宫》不错。我跟这些玩家深入沟通过几次,发现我们提供的内容,大家的反馈都还不错,我们就认为可以在这个模式上继续研究了。

对话制作人Peter,揭秘《不思议迷宫》诞生记

Q4:从14年就开始研发,到16年底才上线国内App Store,这中间为什么会经历这么久?

Peter:内容太多了,做不完。最初真没想把这个项目做那么长时间,主要是因为在制作过程中,我们不断跟玩家沟通交流,不断萌生出新的好玩的东西,又不停的推翻重来,所以花的时间就长了很多。

Q5:游戏中的世界观是怎么创作出来的呢?100多只冈布奥,每一只都有自己的背景故事,感觉有一个很庞大的世界呢。

Peter:我平时尽看一些乱七八糟的网络小说,还有动漫,也玩一些很诡异的游戏。这些东西看久了,脑回路不太正常,需要释放。所以做《不思议迷宫》的时候,就把平时看过的一些印象深刻的东西都融了进去。

在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教,再到人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。

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真实的东西打动人:美好回忆成游戏彩蛋

Q6:这个游戏中有非常多的彩蛋和梗,涵盖了电影、小说、历史、文化等很多元素,为什么会加入这些对游戏本身成长没太大关系的内容呢?是因为团队的个人喜好吗?

Peter:基本就是个人喜好,在我的蹉跎岁月中,还是勉强能找到一些美好的东西。当我从玩家和读者,变成了一个游戏开发者后,我就一直想把这些曾经打动我的元素,添加一些进去。我觉得这些东西都是很真实的,想和大家一起分享。

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未来探索计划:玩家自创地图编辑器,品牌联动引期待

Q7:《不思议迷宫》在游戏初期的玩法非常单机,后期才渐渐开放联盟、天空战等交互玩法,后续游戏有什么开发计划吗?

Peter:后续重点工作有两大块:第一块是迷宫编辑器(不思议创造),就是让玩家自己去创造迷宫。现在已经在小范围内测试了,每周都会有几十张全新的地图。玩家用迷宫编辑器制作了俄罗斯方块、魔塔、饥荒等等玩法,这完全超出了我的预期。只能说我们的玩家真的很专业,有许多深藏不露的高手。

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还有一块是游戏本身的内容更新,一方面我们会持续和一些影响力较大的品牌进行联动,添加新的迷宫和冈布奥;另一方面我们会增强游戏的交互性,让玩家在游戏中有更多的交互玩法和更好的交流环境。

对话制作人Peter,揭秘《不思议迷宫》诞生记

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Q8:我听说《不思议迷宫》的玩家一般都比官方运营人员更早知道最新的开发进度?听说你经常一不小心就在玩家群里爆料,这是怎么考虑的?

Peter:估计就是我在讨论群里说的。从游戏第一次测试开始,我们就一直在和玩家交流。每次我们把下阶段的开发计划制定下来后,都会跟大伙聊一聊,听听他们的想法。看看这些内容是否能够切中玩家的需求点,被他们所接受。如果反对的人比较多,就深入讨论,多听听意见总没啥坏处。

不变的初心:或许没有改变,就是最好的改变

Q9:最后一个问题,你还记得你20年前玩过的游戏吗?你认为你当时玩过的游戏对后来做游戏有没有什么影响呢?从一个玩游戏的人,变成了做游戏的人,你觉得这个过程中你有什么变化吗?

Peter:20年前,我应该还在上高中,基本上每天都在沉迷各种游戏。对我影响最大的,是史克威尔和黑岛工作室的游戏。直到现在,我在很多设定上,都脱离不开他们的影子。

我自己应该没啥变化吧,非要说的话,就是保持初心并不容易。

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我带过很多游戏策划,面试过更多。许多人选择游戏行业,最初都是因为喜欢游戏。但后来呢,进入行业后,逐渐背离了“想要做出好玩的游戏”这个最初目的。

前段时间,看到故宫中和殿上悬挂的匾,上面写了“允执厥中”四个字。当时不太明白其中含义,下去翻了翻百度,颇为感慨。原话是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允执厥中。所以我想,或许没有改变,就是最好的改变。

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标签:生存休闲冒险
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